Некоторые функции в дальнейшем могут измениться.
MERadiant — это специализированный классический редактор уровней (level editor),
разработан на основе GtkRadiant. Программа адаптирована под нужды проекта Motion Engine 2, включает улучшения интерфейса в виде перетаскивания окон, тем оформления, и много другого функционала.
Этот редактор сохраняет знакомый интерфейс GtkRadiant, но расширяет его новыми инструментами, заменяя устаревшие инструменты BSP и убранную компиляцию карт (т.е. сборку карт).
При первом запуске может потребоваться указать файл проекта:
укажите файлproject.prjнаходится в папке «Bin32»
File (Файл) → New map (Новая карта);newlevel;Созданы следующие файлы уровня:
level.json»objects.json»map_newlevel_general.lua»Open для открытия;группа с «идентификатором = 0» является по умолчанию, создается автоматически при создании уровня
другие группы можно создать, подробнее тут
Для вызова настроек мира ПКМ по проекции XY → Properties map, откроется Инспектор с настройками уровня.
Окно «Inspector» для настройки энтити. Энтити - объекты на уровне (к примеру: могут быть 3д-модели, а также служебные объекты понимаемые для игрового движка).
Вызывается тремя способами:
(сначала выделяем нужный энтити-объект)
Состоит из:
Окно для настроек редактора карт MERadiant
Подробнее о параметрах:
Внешний вид и язык:
Выбирается основное оформление:
Операции с объектами:
Некоторые галочки дублируются в пунктах главного меню: «View» → «Show»;
в проекции XY:
Производительность и Оптимизация работы:
Окно «Convert tool ME2» (Инструмент конвертации в ME2) для импорта 3д-моделей формата .DAE [Collada-DAE] с преобразованием в *.ME2, а также конвертацией текстур в *.gi
Сначала выбираете модели в формате *.dae (если заново открыть диалоговое окно «Открытие», кнопкой «Re-Open»), затем нажимаете поочередно: «2. Convert ME2», заполняете поля Автор (Author), Date (Дата публикации, в формате «ГГГГ.ММ.ДД»), нажимаете «3. Create/Edit MEP-file», работаете со скином/скинами (при 2x-клике по текстуре: предлагает выбрать новый файл для конвертации или использовать *.gi файл текстуры). После работ нажимаете на кнопку «4. Verify Paths model» для проверки путей модели (при успешном высветится: «All paths are correctly defined!»).
Окно для выбора модели. Слева располагается список 3д-моделей, справа предосмотр. Ниже можно выбрать скин.
пример: выбора с включенной вкладкой «ALL»:
пример: выбора с включенной вкладкой «Prefix»:
Окно «Print Setup» для печати проекции окна - расположен см. 6 - тут
Вызывается с помощью главного меню: «Misc → Print XY View»
Внизу слева памятка: в ней перечислены обычные форматы для печати (А2, А3, А4) в мм.
Указываются в полях: размеры, положение, масштаб, DPI.
Действия:
Refresh image (Обновить изображение для печати);Rotate image (Повернуть изображение), после поворота изображения необходимо нажать кнопку Refresh image;Copy image to clipboard (Копировать изображение в буфер обмена);Settings and Print… (Настройки печати и печать);Пример изображения печати:
File (Файл) пункт:New map → (Создать новую карту);Open… → (Открыть уровень);Save → (Сохранить текущий уровень);Load project… → (Открыть файл *.prj), обычно спрашивает в первый раз при запуске редактора карт;Project settings… → (Настройки проекта), трогать настройки не рекомендуем;Exit → (Выход);Edit (Редактирование) пункт:Undo → (Отменить);Redo → (Повторить);Copy → (Копировать выделенный объект);Paste → (Вставить);Delete → (Удалить);Map Info… → (Информация об уровне), показывает окно с подсчетом энтити на уровне;Entity Info… → (Информация об энтити), показывает окно с всеми объектами и группами;Preferences… → (Настройки программы - подробнее тут);Active Viewport: (Активная проекция) (управлением окном, см. 6 - тут)1 (Top - XY) → Вид сверху;2 (Side - YZ) → Вид сбоку;3 (Front - XZ) → Вид фронтальный;Inspector (Entity) → (Инспектор энтити - подробнее тут), отображаются характеристики выделенного объекта в формате (ключ:значение);Next (XY, YZ, XY) → (Следующий вид) (управлением окном, см. 6 - тут);Zoom: (Масштаб) (управлением окном, см. 6 - тут);Show: (Показать на сетке)Show Names → отображает название типа;Show Blocks → отображает регионы;Show Coordinates → отображает координаты;Show Path → отображает линковку объектов между собой;Show Lights → отображает освещение;Show Angles → отображает направление объекта стрелкой;Show Workzone → отображает рабочую область…;Hide/Show: (Скрыть/Показать), можно выделенные объекты скрывать, потом показывать все;Hide Selected → (Скрыть выделенное)Show Hidden → (Показать скрытое)Selection (Выделение) пункт:Clone → (Клонирование);Deselect → (Убрать выделение);Invert → (Инвертировать выделение);Show info position (log) → (В режиме отладки: выводит в лог файл информацию о местоположении объекта);Rotate: (Вращение)Rotate X → (Вращение по X);Rotate Y → (Вращение по Y);Rotate Z → (Вращение по Z);Arbitrary rotation… → (Произвольное вращение), показывается отдельное окно для вращение по осям;Grid (Сетка) пункт:Grid 1 → (сетка 1) самая маленькая;Grid 2 → (сетка 2);Grid 4 → (сетка 4);Grid 8 → (сетка 8);Grid 16 → (сетка 16);Grid 32 → (сетка 32);Grid 64 → (сетка 64);Snap to grid → (Привязать к сетке);Misc (Разное) пункт:Themes: (Темы оформления)Windows → (Окна), выбирается основное оформление окон;Grid → (Сетка), выбирается оформление для сетки;Code → (Код), выбирается оформление для окна: код;Print XY View → (Печать окна сетки XY) - подробнее тут;Select Entity Color… → (не работает);Profiles → (Профили настроек), сохранение текущих настроек в определенный слот;Load slot 1-5 → (Загрузить настройки из определенного слота);Reset Settings → (Сбросить все настрйки);Show Windows → (Показать все окна) которые были скрыты или закрыты;Find brush… → (Найти браш или энтити), открывается отдельное окно;Go to position… → (Телепорт камеры к точке), открывается диалоговое окно для ввода координат в формате: «X Y Z»;Import 3d-model [collada *.DAE] → (Импорт 3д-моделей файла/файлов), открывается отдельное окно для работы - подробнее тут;3d-models → (все 3d-модели) (не работает);Help (Помощь) пункт:Help → (Помощь), введет на страницу «links.htm»;Command list… → (Описание команд) (не работает);About… → (О программе);Links… → (Помощь ссылки), введет на страницу «links.htm»;Open → открыть уровень;Save → сохранить текущий уровень;x-axis flip → (функция не работает);x-axis rotate → вращать выделенный объект по оси x;y-axis flip → (функция не работает);y-axis rotate → вращать выделенный объект по оси y;z-axis flip → (функция не работает);z-axis rotate → вращать выделенный объект по оси z;Selection → (функция не работает);Popup menu → альтернативный вызов контекстного меню создания объекта (обычно вызывается на проекции, см. 6 - тут);Hollow → (функция не работает);Change views → переключение проекций по осям;Texture view mode → (функция не работает);Camera preview → (функция не работает);Update Camera → (функция не работает);Wireframe/solid objects the camera view → (функция не работает);Entity inspector → (функция не работает);Clipper → (функция не работает);Free Rotation → свободное вращение объекта;Free Scaling → (функция не работает);Scale X → (функция не работает);Scale Y → (функция не работает);Scale Z → (функция не работает);Entities → вызывает окно Энтити со списком объектов всех на уровне и групп;Change name group → Изменить название группы. Для этого выделите объект с типом info_group, нажмите на данную кнопку в инструментах, затем можно изменить название группы;Assign a group → Назначить группу для объекта-модели;Remove Object → Удалить выделенный объект или сочетанием клавиш: «Backspace»;Update Object → Выделенный объект-модель обновляется трансформация в игровом движке;Select object → Включить режим выделения в игровом движке;Rotate X → в режиме выделения: переключает ось вращения X;Rotate Y → в режиме выделения: переключает ось вращения Y;Rotate Z → в режиме выделения: переключает ось вращения Z;Lua → окно для управления окна код (см. 7 - тут);